Pinça
waterInfo
- Poder do Movimento
- str
- Tempo do Movimento
- 1 ação
- PP
- 10
- Duração
- 1 minuto
- Alcance
- melee
Você prende um alvo, tentando causar dano e mantê-lo imobilizado. Faça um ataque corpo a corpo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d6 + MOVE de dano de água e fica agarrado. No início de cada turno, ele pode tentar se soltar com um teste de FOR contra sua CD de Movimento. Enquanto o alvo estiver agarrado, este movimento pode ser usado novamente como ação bônus com acerto automático, causando 1d6 de dano de água.
Em Níveis Maiores: O dado de dano deste movimento muda para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Torneio
Resistente
- Apelo
- 3
- Atrapalhar
- 0
The crowd meter can’t be raised for the next 1d4 turns.