Queda Celeste
flyingInfo
- Poder do Movimento
- str, dex
- Tempo do Movimento
- 1 ação
- PP
- 5
- Duração
- 1 rodada, concentração
- Alcance
- melee
Você tenta erguer uma criatura no ar para um ataque de arremesso. Ao ativar este movimento, faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Em um acerto, o alvo fica agarrado. O alvo pode usar sua próxima ação para tentar um teste de resistência de FOR contra sua CD de Movimento para se libertar. Se não tiver sucesso e você mantiver sua concentração, você pode usar sua ação no próximo turno para levantar a criatura no ar, derrubando-a ao chão para causar 2d10 + MOVE de dano do tipo voador. Criaturas do tipo voador ou sob efeitos de Levitar, Magnet Rise ou similares não sofrem dano.
Em Níveis Maiores: O dado de dano deste movimento muda para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Torneio
Resistente
- Apelo
- 3
- Atrapalhar
- 0
The crowd meter can’t be raised for the next 1d4 turns.