Queda Celeste

flying More

Info

Poder do Movimento
str, dex
Tempo do Movimento
1 ação
PP
5
Duração
1 rodada, concentração
Alcance
melee

Você tenta erguer uma criatura no ar para um ataque de arremesso. Ao ativar este movimento, faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Em um acerto, o alvo fica agarrado. O alvo pode usar sua próxima ação para tentar um teste de resistência de FOR contra sua CD de Movimento para se libertar. Se não tiver sucesso e você mantiver sua concentração, você pode usar sua ação no próximo turno para levantar a criatura no ar, derrubando-a ao chão para causar 2d10 + MOVE de dano do tipo voador. Criaturas do tipo voador ou sob efeitos de Levitar, Magnet Rise ou similares não sofrem dano.

Em Níveis Maiores: O dado de dano deste movimento muda para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

Torneio

Resistente

Apelo
3
Atrapalhar
0

The crowd meter can’t be raised for the next 1d4 turns.

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