Raio de Fusão
electricInfo
- Poder do Movimento
- str
- Tempo do Movimento
- 1 ação
- PP
- 3
- Duração
- instantâneo
- Alcance
- 100 pés
Você invoca um gigantesco raio de eletricidade que cai dos céus em um círculo de 60 pés, centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas atingidas devem fazer um teste de resistência de DES contra seu DC de Movimento, recebendo 5d6 + MOVE de dano do tipo electric em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso. Se Lança de Fusão já tiver sido usada neste turno, o dano é dobrado.
Em Níveis Maiores: Os dados de dano deste movimento mudam para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Torneio
Legal
- Apelo
- 1
- Atrapalhar
- 0
1 Appeal point if used first, 2 Appeal points if used second, 3 Appeal points if used third, 4 Appeal points if used last.