Contests

You may choose to use either the updated "2024" rules, or use the "2018" rules found in the original handbook.
See: 2024 Rule Updates

More

New!The 2024 version of the rules are being playtested. If you have feedback, let us know!

Follow these guidelines to become the best Pokémon Coordinator!

Pokémon Contests are a type of competition often contrasted with Pokémon battles and held in Contest Halls. Pokémon are judged on their condition and moves in two rounds to determine which one is the best of its category. A Coordinator enters a Pokémon in one of five categories: Beauty, Clever, Cool, Cute, or Tough and competes against other Coordinators in two rounds:

  • The Introduction Round (Primary Judging)
  • The Talent Round (Secondary Judging)

For each category, there are four participating Pokémon and their respective Coordinators.

Introduction Round

In the first round, each of the four participating Pokémon individually appeals to the crowd, who then vote on who looks the coolest, most beautiful, cutest, most clever, or toughest, depending on the contest category.

You will accumulate a number of Visual Points depending on three rolls your Pokémon makes.

The Scene

Each participating Pokémon rolls Initiative to determine the order of introduction. Then, the DM sets the scene, and in order each Coordinator conducts a performance with their participating Pokémon. Creatively narrate your performance! You may get advantage on your performance rolls for a novel or impressive performance.

Visual Points

How well your performance appeals to the crowd is determined by three rolls made against the crowd’s DC. The DM may choose a different DC for each of the three rolls:

  1. Accuracy: Make a Performance check.
  2. Impact: Make a Persuasion check.
  3. Distinction: Depending on the category, choose the check that fits your Pokémon’s strength (see below).

For the third roll:

  • Cool: Make an Acrobatics or Intimidation check.
  • Beauty: Make a Perception or Performance check.
  • Cute: Make a Insight or Persuasion check.
  • Clever: Make an Sleight of Hand or Deception check.
  • Tough: Make an Athletics or Intimidation check.

For each roll, you gain a number of visual points depending on whether you met the crowd’s DC:

  • 0 Visual Points if you failed to meet the DC.
  • 3 Visual Points if you met the DC.
  • 3 additional Visual Points if you met the DC by 5 or more, or rolled a Natural 20.

Crowd DC

As the DM, you may set the crowd’s DC based on how easy or hard it is to impress them. Are they lenient or critics? The below are suggested DCs:

  • Easy: DC 8
  • Medium: DC 11
  • Hard: DC 14

Talent Round

In the secondary judging, the four Pokémon take turns using moves in front of an appointed judge. All the Pokémon perform together, meaning their moves may affect each other’s performances. Take advantage of this by making your opponents nervous!

The Talent Round happens over the course of 4 turns. You will accumulate a number of Appeal Points based on the moves you use.

Turns

Each Pokémon acts in order of Initiative, though note that the turn order may change depending on the moves used.

On your turn, choose a move to perform. Each move is labelled with type of contest it is compatible with, though you may perform moves that are of a different contest type if you wish.

To perform a move, make a check against the judge’s DC. The check may use either your Performance proficiency, or an attribute indicated by the move’s Move Power (plus proficiency bonus). For example, if you use Acid, you may either roll Dex + Proficiency Bonus, or Performance.

Note: If you used the same move on your last turn, then you make the check at disadvantage unless stated otherwise. Keep things interesting for the crowd!

Appeal Points

What happens depends on the roll result and the move’s compatibility with the current contest:

  • Compatible Move:
    • Nat 20: Gain double Appeal Points. Crowd Meter increases by 1.
    • Success: Gain Appeal Points. Crowd Meter increases by 1.
    • Failure: Gain half Appeal Points, rounded up.
    • Nat 1: Do not gain any Appeal Points.
  • Complementary Move:
    • Success: Gain Appeal Points.
    • Failure: Do not gain any Appeal Points. Crowd Meter decreases by 1.
    • Nat 1: Lose Appeal Points. Crowd Meter decreases by 1.
  • Incompatible Move:
    • Success: Do not gain any Appeal Points. Crowd Meter decreases by 1.
    • Failure: Lose Appeal Points. Crowd Meter decreases by 1.

The number of Appeal Points gained is indicated on the move you use. If you maxed out the Crowd Meter, then you gain an additional 5 bonus Appeal Points, and the Crowd Meter resets to 0.

Jam

When a Move has Jam, then after the roll for Appeal Points has been made, target an opposing Pokémon. The target of your Jam must make a CHA saving throw against your move’s DC. If your Appeal Roll was a Natural 20, then the target makes their save at disadvantage.

  • Successful Save: Lose no Appeal Points.
  • Failed Save: Lose Appeal Points equal to the Jam.
  • Nat 1: Lose Appeal Points equal to double the Jam.

You may choose your Move’s DC to be either its normal DC as determined by its Move Power, or using your Intimidation proficiency. Essentially, choose between:

DC = 8 + Move Power Mod + Prof. Bonus

DC = 8 + Intimidation Bonus

Move Contest Effects

Certain moves may have additional effects. Most effects resolve after making the Appeal Check and Jam Save above, though some effects apply to the checks or alter the number of Appeal Points awarded.

Be sure to check the move’s Contest Effect to see how things play out.

Crowd Meter

The Crowd Meter is a gauge of the crowd’s excitement. The Pokémon that maxes out the Crowd Meter will earn 5 bonus Appeal Points, and the meter resets to 0. The Crowd Meter may max out multiple times in the same contest, each time awarding bonus Appeal.

In a standard Move Contest with four contestants the Crowd Meter maxes out at 5. In a showdown between two Pokémon the Crowd Meter maxes out at 3.

Move Compatibility

Use the table below to determine the result of your Appeal Check.

Move Compatibility
CompatibleComplementaryIncompatible
BeautyBeautyCool, CuteClever, Tough
CoolCoolBeauty, ToughClever, Cute
CleverCleverCute, ToughBeauty, Cool
CuteCuteBeauty, CleverCool, Tough
ToughToughClever, CoolBeauty, Cute

Final Scoring

After the Talent Round is complete, tally up your points to determine placement.

Score = Visual Points + 2 × Appeal Points

Ribbons are awarded to winning contestants.

Moves Missing Contest Definitions

Some moves have not (yet) been assigned contest defintions. For these moves, you may either decide as a table what the effect should be or use the default card below:

Fofo

Apelo
4
Atrapalhar
0

Favorito da plateia. Sem efeitos adicionais.

The move’s type can be used as a proxy for the Contest Type:

  • Cool: Normal, Flying, Rock, Bug
  • Beauty: Ghost, Steel, Electric, Ice
  • Cute: Water, Grass, Fairy
  • Clever: Poison, Fire, Psychic, Dark
  • Tough: Fighting, Ground, Dragon

Advanced Topics

The following are optional rules to make Contests a little more interesting once you have the basics practiced.

Status Effects

  • Calm: A Pokémon with this status is immune to CHA saving throws.
  • Nervous: A Pokémon with this status has disadvantage of CHA saving throws.
  • Startled: A Pokémon with this status has disadvantage on Move attack rolls and targets of it’s Moves have advantage on CHA saving throws.

Stage Position

  • Front Stage: With the entire crowd’s attention, the pressure is on. Pokemon have disadvantage on all Intimidation, Performance, and Persuasion rolls. However, if successful, Appeal and Jam points gained or lost are doubled.
  • Mid Stage: With the crowd expecting nothing more or less, there is no advantage or disadvantage for this position.
  • Back Stage: With minimal crowd attention, the pressure is off. Pokemon have advantage on all Intimidation, Performance, and Persuasion rolls. However, if successful, Appeal and Jam points gained or lost are halved (rounded down). Optional, the crowd meter can’t be raised from back stage.

Pokéblocks

Consuming Pokéblocks provides the Pokémon with Performance Energy, or PE. A Pokémon may use 50 PE to gain advantage on a single roll during a contest. This includes Performance, Persuasion, and Intimdation rolls during the Introduction Round. If used during the Talent Rounds, PE may be used to give advantage on moves that require an attack roll or to give disadvantage on moves that require a saving throw. Finally, PE may also be used to gain advantage on a saving throw.

Move Effects

Um movimento de grande apelo, mas usá-lo impede o usuário de realizar outros movimentos de concurso.

O Pokémon fica incapacitado de se apresentar pelo restante das Rodadas de Apresentação.

Um movimento muito apelativo, mas após usá-lo o usuário fica mais facilmente assustado.

O Pokémon tem desvantagem em todos os Testes de Resistência de CAR pelo restante das Rodadas de Apresentação.

Afetado pelo quão bem o movimento do Pokémon anterior foi.

4 pontos de apelo se o movimento do Pokémon anterior foi um Nat 20 e aumentou o medidor da plateia, 3 pontos de apelo se o movimento do Pokémon anterior aumentou o medidor da plateia, 2 se o movimento do Pokémon anterior manteve o medidor da plateia igual, 1 se o movimento do Pokémon anterior reduziu o medidor da plateia.

Um movimento apelativo que pode ser usado repetidamente sem entediar a plateia.

Nenhuma penalidade aplicada por repetir o movimento.

Assusta gravemente todos os outros Pokémon que agiram antes do usuário.

Todos os Pokémon que agiram antes devem fazer Testes de Resistência de CAR contra a CD de Intimidação/Persuasão.

Assusta gravemente todos os Pokémon que demonstraram seu apelo com sucesso.

Todos os Pokémon que passaram na CD do Juiz e ganharam pontos de apelo devem fazer Testes de Resistência de CAR contra a CD de Intimidação/Persuasão.

Assusta gravemente Pokémon dos quais a plateia tem grandes expectativas.

O Pokémon com a maior pontuação na Rodada Visual deve fazer um Teste de Resistência de CAR contra a CD de Intimidação/Persuasão.

Assusta gravemente Pokémon que usaram um movimento do mesmo tipo.

Pokémon que usaram um movimento do mesmo tipo de concurso devem fazer um Teste de Resistência de CAR contra a CD de Intimidação/Persuasão.

Assusta gravemente o último Pokémon a agir antes do usuário.

O Pokémon que agiu imediatamente antes deve fazer um Teste de Resistência de CAR contra a CD de Intimidação/Persuasão.

Reduz a energia de qualquer Pokémon que já tenha usado um movimento neste turno.

Reduz o medidor da plateia pelo número de Pokémon que aumentaram o medidor da plateia neste turno.

Faz o usuário agir mais cedo no próximo turno.

O Pokémon age primeiro no próximo turno. Caso dois movimentos similares sejam usados no mesmo turno, o último a usar o movimento age primeiro. O primeiro neste caso agiria em segundo.

Faz o usuário agir mais tarde no próximo turno.

O Pokémon age por último no próximo turno. Caso dois movimentos similares sejam usados no mesmo turno, o último a usar o movimento age por último. O primeiro neste caso agiria penúltimo.

A eficácia varia dependendo de quando é usado.

3 pontos de apelo se o movimento não for executado primeiro ou por último, 1 ponto de apelo se for executado primeiro ou por último.

Excita muito a plateia se usado primeiro.

Aumenta o medidor da plateia em 2 se for executado com sucesso primeiro no concurso correto, aumenta em 1 no concurso complementar.

Excita muito a plateia se usado por último.

Aumenta o medidor da plateia em 2 se for executado com sucesso por último no concurso correto, aumenta em 1 no concurso complementar.

Excita a plateia em qualquer tipo de concurso.

Aumenta o medidor da plateia se for executado com sucesso, independentemente do concurso.

Deixa o Pokémon empolgado. Também ajuda a evitar nervosismo.

Dobra os pontos de apelo de um movimento bem-sucedido na próxima rodada. O Pokémon também tem vantagem em Testes de Resistência de CAR até após executar seu movimento na próxima rodada.

Faz a plateia esperar pouco dos outros competidores.

Se executado com sucesso, aumenta a CD do Juiz em modificador de Carisma do Pokémon pelo restante da rodada.

Faz a plateia ficar entediada rapidamente quando um movimento tem pouco efeito.

Movimentos que ganham 2 pontos de apelo ou menos não aumentam o medidor da plateia até o final do seu próximo turno.

Deixa os Pokémon restantes nervosos.

Pokémon que agirem depois de você neste turno têm desvantagem em testes de Performance e Testes de Resistência de CAR.

Impede o usuário de ser assustado uma vez neste turno.

Você é imune ao primeiro Teste de Resistência de CAR que precisaria fazer neste turno.

Impede o usuário de ser assustado até o fim do turno.

Você é imune a Testes de Resistência de CAR pelo restante deste turno.

Um movimento bastante apelativo.

Favorito da plateia. Sem efeitos adicionais.

Mistura a ordem em que os Pokémon agirão no próximo turno.

Cada Pokémon rola um d20 para uma nova iniciativa. Sem bônus. Role desempates.

Mostra o apelo do Pokémon tão bem quanto os movimentos anteriores deste turno.

Faça a média de todos os movimentos bem-sucedidos antes da sua vez e ganhe essa quantidade de pontos de apelo.

Mostra o apelo do Pokémon tão bem quanto o movimento usado imediatamente antes.

Ganhe pontos de apelo iguais ao movimento executado imediatamente antes da sua vez menos um.

Assusta todos os Pokémon que agiram antes do usuário.

Todos os Pokémon que agiram antes devem fazer um Teste de Resistência de CAR contra sua CD de Intimidação/Persuasão.

Assusta todos os outros Pokémon. O usuário não pode agir no próximo turno.

Todos os Pokémon devem fazer um Teste de Resistência de CAR contra sua CD de Intimidação/Persuasão.

Assusta o último Pokémon a agir antes do usuário.

O Pokémon que agiu imediatamente antes deve fazer um Teste de Resistência de CAR contra sua CD de Intimidação/Persuasão.

Impede temporariamente a plateia de ficar mais animada.

O medidor da plateia não pode ser aumentado pelos próximos 1d4 turnos.

Funciona melhor quanto mais tarde for usado no turno.

1 ponto de apelo se usado primeiro, 2 se usado segundo, 3 se usado terceiro, 4 se usado por último.

Funciona melhor quanto mais animada estiver a plateia.

Você ganha pontos de apelo iguais ao nível do medidor da plateia mais 1.

Funciona muito bem se o usuário agir primeiro neste turno.

4 pontos de apelo se usado primeiro neste turno, 2 se não for usado primeiro.

Funciona muito bem se o usuário agir por último neste turno.

4 pontos de apelo se usado por último neste turno, 2 se não for usado por último.

Funciona bem se for do mesmo tipo do movimento usado pelo último Pokémon.

4 pontos de apelo se o movimento usado imediatamente antes for do mesmo tipo de concurso, 2 se não for.

Funciona bem se o usuário estiver empolgado.

4 pontos de apelo se o Pokémon estiver empolgado da rodada anterior, 1 se não estiver.

Something went wrong...

You can help by reporting this error!