Abilities

You may choose to use either the updated "2024" rules, or use the "2018" rules found in the original handbook.
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More

Every Pokémon has one ability, a special feature that applies to it at all times. Each species has multiple possible abilities; when rolling a Pokémon of a given species, one of its species' abilities is assigned to it at random.

Note that some moves or abilities can manipulate what ability a Pokémon has at a given time, such as with the Mummy ability. Unless specified, a Pokémon's normal ability is always restored to it after a long rest.

Ability List

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Adaptabilidade

Quando este Pokémon usa um movimento do seu próprio tipo, ele pode rolar o dano duas vezes e escolher qualquer um dos resultados.

Explosão Final

Este Pokémon causa ao atacante dano igual à metade do dano recebido quando é nocauteado por um movimento corpo a corpo.

Trava de Clima

Enquanto este Pokémon está em batalha, habilidades relacionadas ao clima não têm efeito nos Pokémon que as possuem.

Analítico

Depois que este Pokémon erra um ataque, seu próximo ataque é realizado com vantagem.

Ponto de Fúria

Após sofrer um acerto crítico, este Pokémon dobra os dados de dano de um único movimento que utilizar no turno seguinte.

Casco de Fúria

Quando os PV deste Pokémon caem abaixo de metade do máximo, sua CA diminui em 2, mas seus valores de FOR e DES aumentam em 2 cada, até um máximo de 22. Após um descanso longo, a CA, FOR e DES deste Pokémon retornam aos valores anteriores.

Antecipação

Quando este Pokémon entra em batalha, um oponente deve revelar se possui um movimento ao qual este Pokémon é vulnerável. O movimento em si não precisa ser revelado, apenas a existência de tal movimento.

Armadilha de Arena

Criaturas no solo a até 50 pés deste Pokémon não podem fugir ou ser trocadas, exceto por item, movimento ou habilidade.

Cauda Blindada

Enquanto este Pokémon estiver em campo, Pokémon hostis à vista não podem usar movimentos que exijam uma ação bônus.

Véu de Aroma

Qualquer aliado a até 15 pés deste Pokémon passa automaticamente em qualquer teste de resistência de SAB que precise realizar.

Como Um Só

Os oponentes em combate com este Pokémon não podem consumir frutas seguradas. Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente mover-se até 20 pés e realizar outra ação. Esta habilidade não pode ser removida deste Pokémon.

Quebra Aura

Quando este Pokémon está em batalha, o bônus das habilidades Aura Fada e Aura Sombria é invertido. Qualquer movimento aplicável ativado em até 100 pés causa metade do dano em vez do dobro.

Pesadelos

Se um oponente em batalha com este Pokémon adormecer, ele sofre dano igual ao bônus de proficiência deste Pokémon ao final de cada um de seus turnos.

Busca de Bola

Este Pokémon tem vantagem ao apanhar ou interceptar objetos arremessados/caindo.

Bateria

Aliados que utilizam movimentos do tipo elétrico a até 20 pés deste Pokémon dobram seus dados de dano.

Armadura de Batalha

Este Pokémon é imune ao dano extra causado por um acerto crítico.

Contas da Ruína

Criaturas a até 60 pés deste Pokémon que não possuam uma habilidade "* of Ruin" têm -4 em Carisma, até um mínimo de 1. Este efeito não se acumula, e o valor de Carisma da criatura é restaurado ao sair da área de efeito.

Impulso Bestial

Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon aumenta em 2 os atributos correspondentes às suas proficiências em testes de resistência até o fim do combate. Isso é acumulável até um máximo de +10 em qualquer atributo.

Fúria

Quando este Pokémon fica abaixo de 25% de seus PV máximos, todos os seus ataques são realizados com desvantagem, mas causam o dobro de dano. Se o movimento exigir um teste de resistência, o(s) alvo(s) têm vantagem na rolagem.

Penas Fortes

A CA deste Pokémon não pode ser reduzida por movimentos de oponentes.

Chama

Este Pokémon dobra seu bônus de STAB quando está com 25% ou menos de seus PV máximos.

À Prova de Balas

Este Pokémon é imune a dano de movimentos que contenham 'Bullet', 'Ball' ou 'Bomb' no nome.

Bolsa nas Bochechas

Quando este Pokémon consome qualquer tipo de berry, ele cura um adicional de 10% de seus PV máximos (arredondado para cima).

Relincho Gélido

Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente mover-se até 20 pés e realizar outra ação.

Clorofila

A velocidade deste Pokémon é dobrada sob luz solar intensa.

Corpo Puro

Movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem reduzir os atributos deste Pokémon.

Céu Limpo

Enquanto este Pokémon está em batalha, habilidades relacionadas ao clima não têm efeito nos Pokémon que as possuem.

Mudança de Cor

Quando atingido por um ataque que causa dano, este Pokémon muda seu tipo para o tipo do ataque que o atingiu. Ele adquire as resistências, vulnerabilidades e imunidades do novo tipo.

Comatoso

Este Pokémon está em um estado contínuo de sonolência. Ele é imune à condição de sono, mas é considerado afetado por sono para efeitos de movimentos que exigem que o Pokémon esteja dormindo para usar ou ativar efeitos adicionais (Snore, Sleep Talk, Wake-Up Slap, Dream Eater, etc.).

Commander

Once per long rest, this Pokémon may use its action to leap into the mouth of a nearby Dondozo. While in the mouth, this Pokémon may not take actions that target creatures or objects outside of Dondozo's body; additionally, it cannot itself be targeted. While in the mouth, the Dondozo gains proficiency to WIS saves. This Pokémon may use an action to leave Dondozo's mouth, or it is ejected from the mouth at an adjacent space if Dondozo faints.

Competitive

This Pokémon adds its proficiency bonus to damage rolls while poisoned, burned, confused, or paralyzed.

Compound Eyes

This Pokémon gets an additional +1 to attack rolls.

Contrary

Moves that affect this Pokémon's stats have the opposite effect. (For example, Defense Curl would lower AC by 4. Growl would increase its attack by +1)

Corrosion

This Pokémon's moves ignore the poison immunity of creatures granted by their Pokémon type, and can inflict the poisoned status on poison and steel type creatures. If the target’s secondary type gives it vulnerability or resistance to the damage, it follows the secondary type for that effect.

Costar

When this Pokémon is within 5ft of an ally, it has advantage on its attack rolls.

Cotton Down

When this Pokémon is damaged, cotton spews everywhere. The area within 10ft of this Pokémon becomes difficult terrain for everything except Grass monotypes until the beginning of its next turn.

Cud Chew

After consuming a berry, on the following turn, this Pokémon may consume the berry a second time, thereafter consuming it permanently.

Curious Medicine

As a bonus action, this Pokémon can reset changes to the ability scores, AC, and attack modifier of either itself or an ally within 30 ft. This Pokémon may do this a number of times equal to its INT modifier (minimum of once), and it resets on a long rest.

Cursed Body

When hit by a melee attack, this Pokémon may roll 1d4. On a result of 4, the opponent who made the attack cannot use the same move on its next turn.

Cute Charm

Once per short rest, you can impose disadvantage on an enemy attack roll of your choice.

Damp

This Pokémon is unaffected by Self Destruct and Explosion moves.

Dancer

If any creature within sight of this Pokémon activates a move with Dance in its name, this Pokémon may immediately use one of its moves as a reaction.

Dark Aura

When this Pokémon is in battle, all dark-type moves by allies or opponents within 100 feet deal double their damage.

Dauntless Shield

Melee attacks made against this Pokémon have disadvantage.

Dazzling

Creatures within line of sight of this Pokémon cannot use bonus actions to activate Moves. Moves that would normally have a Move Time of "1 bonus action" instead have a Move Time of "1 action".

Defeatist

When this Pokémon drops below 25% of its maximum HP, all of its attacks are rolled with disadvantage.

Defiant

While this Pokémon is suffering from a negative status effect or stat change imposed by an opponent, it gains +2 to all attack rolls.

Desolate Land

For as long as this Pokémon is engaged in combat, the weather is Extremely Harsh Sunlight and cannot be changed. Extremely Harsh Sunlight is the same as Harsh Sunlight, with the additional effect that Water-type damage is nullified. If Primordial Sea is also active, then the weather is simultaneously Extremely Harsh Sunlight and Heavy Rain.

Disguise

This Pokémon has a disguise which gives it a temporary hp boost equal to twice its level. When the temporary hit points fall to zero, the disguise breaks and requires a short rest to repair.

Download

Once per short rest, this Pokémon can choose a different damage type for one of their normal attacks.

Dragon's Maw

When this Pokémon uses a dragon-type move, it may roll the damage twice and choose either total.

Drifter

In windy conditions (DM discretion), this Pokémon's flying (hover) speed is doubled until windy conditions cease.

Drizzle

When this Pokémon enters an outside battle, the weather immediately changes to light rain for 5 rounds. In the case of another Pokémon with a similar weather ability, the tie goes to the Pokémon with the highest DEX score.

Drought

When this Pokémon enters an outside battle, the weather immediately changes to bright sunlight for 5 rounds. In the case of another Pokémon with a similar weather ability, the tie goes to the Pokémon with the highest DEX score.

Dry Skin

At the end of each of this Pokémon's turns, it takes an amount of damage equal to its proficiency modifier in harsh sunlight, or heals for the same amount during rain.

Early Bird

This Pokémon has advantage on rolls to wake from sleep.

Earth Eater

This Pokémon takes no damage from ground-type attacks. Instead, half of any ground damage done is absorbed, restoring the Pokémon's HP.

Effect Spore

When hit by a melee attack, roll a d4. On a 4, deal an amount of grass damage equal to your proficiency modifier to your attacker.

Electric Surge

If the move is known, this Pokémon may use the Electric Terrain move as a bonus action.

Electromorphosis

When this Pokémon takes damage, it may double the MOVE damage modifier of its next electric-type move.

Embody Aspect (Cornerstone)

This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's CON score becomes 23, unless it is already higher.

Embody Aspect (Heartflame)

This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's STR score becomes 23, unless it is already higher.

Embody Aspect (Teal)

This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's DEX score becomes 23, unless it is already higher.

Embody Aspect (Wellspring)

This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's CHA score becomes 23, unless it is already higher.

Emergency Exit

At any time this Pokémon is damaged when it is at or below 50% of its maximum HP, its trainer may switch it out as a free action.

Fairy Aura

When this Pokémon is in battle, all fairy-type moves within 100 feet of you deal double their damage.

Filter

When hit by a move type this Pokémon is vulnerable to, it may roll a d4. In a result of 4, it does not take the additional damage.

Flame Body

The flames from this Pokémon's body shine dim light in a 15 ft radius. In addition, when hit by a melee attack, roll a d10. On a 10, the attacker is burned.

Flare Boost

This Pokémon adds proficiency to its damage rolls while burned.

Flash Fire

This Pokémon takes no damage from fire or fire-type attacks. Instead, immediately after taking a hit from a fire-type move, or in open flames, double the STAB bonus on the next fire-type move.

Flower Gift

During harsh sunlight, ally Pokémon within 30 feet of this Pokémon add their proficiency bonus to damage rolls.

Flower Veil

Any grass-type ally within 15 feet of this Pokémon is immune to new status effects.

Fluffy

This Pokemon is vulnerable to fire-type moves, but takes half damage from any melee attack (that isn't fire-type).

Forecast

This Pokémon changes form with the weather. In rain it becomes water-type, in harsh sunlight it becomes fire-type, in cold and snowy conditions it becomes ice-type. In all other conditions it is normal-type. Its STAB, resistance, immunities, and vulnerabilities change to match the form it takes.

Forewarn

When this Pokémon enters battle, it selects a target to reveal the move it knows with the most damage output. In the case of a tie, the target can choose which move it reveals.

Guarda Amiga

Uma vez por descanso longo, quando um aliado a até 15 pés for atingido por um ataque, pode escolher reduzir o dano pela metade.

Farejar

Ao entrar em batalha, revela o item segurado de um oponente.

Corpo Metálico Total

Outros Pokémon não podem reduzir seus atributos.

Casaco de Pele

Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode reduzir pela metade o dano de um ataque recebido.

Asas de Vento

+1 em jogadas de ataque com movimentos do tipo voador.

Galvanizar

Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo elétrico.

Gula

Este Pokémon deve consumir sua berry segurada quando fica abaixo de metade de seus PV máximos.

Bom como Ouro

Este Pokémon é imune a efeitos de status.

Viscoso

Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Em um resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante é reduzida a 0 até o fim do próximo turno dele.

Táticas de Gorila

Quando este Pokémon entra no campo de batalha, escolha um de seus movimentos. Dobre o modificador de dano do movimento escolhido; o modificador de dano dos outros movimentos deste Pokémon se torna 0. O efeito é reiniciado quando este Pokémon sai do campo.

Pele de Grama

Este Pokémon ganha +1 na CA enquanto estiver em terreno com grama.

Surto de Grama

Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Campo de Grama como uma ação bônus.

Relincho Sombrio

Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente mover-se até 20 pés e realizar outra ação.

Cão de Guarda

Este Pokémon não pode ser forçadamente trocado por outros movimentos. Testes de intimidação contra este Pokémon têm desvantagem. Este Pokémon é imune à habilidade Intimidar.

Projétil Engolidor

Pode usar Agarrar como ação bônus após usar Surf ou Mergulho. Como ação bônus, pode arremessar uma criatura agarrada até 15 pés, causando dano de queda equivalente à distância.

Coração de Ferro

Quando este Pokémon está queimado ou envenenado, ele não sofre os efeitos de desvantagem ou redução de dano. Ele ainda sofre dano ao final de cada turno.

Motor Hádron

Como ação bônus, este Pokémon pode mudar o terreno para campo elétrico por 5 rodadas; essa ação bônus pode ser usada duas vezes por descanso curto. Em campo elétrico, este Pokémon tem vantagem em ataques que usam DES ou SAB como poder do movimento.

Colheita

No final do turno deste Pokémon, se ele usou uma berry, role 1d4. Em um resultado de 3 ou 4, ele recupera essa berry como item segurado.

Curandeiro

Como uma ação, este Pokémon pode tocar uma criatura para curar envenenamento, queimadura ou paralisia. Ao usar esta habilidade, role 1d4. Em 1 ou 2, o efeito de status é transferido para si mesmo.

Resistente ao Calor

Este Pokémon recebe metade do dano de fogo e é imune à condição de queimado.

Metal Pesado

Este Pokémon é especialmente pesado. Uma vez por descanso longo, após ser alvo de um ataque, pode aumentar sua CA em 2 se isso fizer o ataque errar.

Coleta de Mel

Ao final de cada batalha, este Pokémon pode rolar 1d20 + bônus de proficiência. Em 20 ou mais, seu treinador adiciona um Mel ao inventário.

Hospitalidade

No início do seu turno, todos os aliados a até 20 pés deste Pokémon ganham 1d4 PV temporários. Isso substitui PV temporários existentes.

Poder Gigante

Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano de uma única rolagem de dano. O jogador deve declarar o uso antes da jogada de ataque.

Mudança de Fome

No início do seu turno, este Pokémon muda para Modo Faminto se estava no Modo Barriga Cheia, ou para Modo Barriga Cheia se estava no Modo Faminto.

Pressa

Quando você acerta um crítico, pode imediatamente ganhar uma ação adicional no seu turno. Se essa ação for um ataque, você tem desvantagem na rolagem. Você só pode ter uma ação adicional por rodada.

Hidratação

Este Pokémon é imune a efeitos de status negativos em água ou durante chuva.

Corte Preciso

Os bônus de ataque ou dano deste Pokémon não podem ser reduzidos por movimentos de oponentes.

Corpo de Gelo

Enquanto estiver nevando ou caindo granizo, este Pokémon se cura em quantidade de PV igual ao seu modificador de proficiência ao final de cada turno.

Face de Gelo

Este Pokémon tem duas formas: Forma de Gelo e Forma Sem Gelo. Na Forma de Gelo, o primeiro dano recebido é reduzido pela metade e ele muda para Forma Sem Gelo. Na Forma Sem Gelo, sua CA é reduzida em 3 e suas velocidades aumentam em 5 pés. Ele retorna à Forma de Gelo após um descanso curto ou no início do turno em nevasca.

Escamas de Gelo

Este Pokémon tem resistência a dano causado por movimentos cujo poder é de INT, SAB ou CAR.

Iluminar

Este Pokémon conhece o truque Luz e pode lançá-lo à vontade.

Ilusão

Este Pokémon pode assumir a forma visual de qualquer Pokémon que possa ver. Pode fazer isso um número de vezes por descanso longo igual ao seu nível. A ilusão dura uma hora ou até ser atingido por um ataque que cause dano.

Imunidade

Este Pokémon é imune a envenenamento.

Impostor

Este Pokémon pode usar Transformação como ação bônus.

Infiltrador

Este Pokémon ignora Tela de Luz, Reflexo, Substituto, Névoa, Salvaguarda e Véu da Aurora.

Tripas para Fora

Quando este Pokémon é nocauteado por um movimento que causa dano, o atacante sofre dano sem tipo igual ao HP perdido.

Foco Interno

Este Pokémon é imune a flinching.

Insônia

Este Pokémon é imune ao sono.

Intimidação

Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem a uma jogada de ataque inimiga à sua escolha.

Espada Valente

Este Pokémon realiza ataques corpo a corpo com vantagem.

Espinhos de Ferro

Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d4. Em 4, causa dano de aço igual ao seu bônus de proficiência ao atacante.

Punho de Ferro

Ao atacar com movimentos de soco, este Pokémon pode rolar o dano duas vezes e escolher o resultado.

Justificado

Quando este Pokémon é atingido por um movimento do tipo sombrio, ele ganha vantagem no próximo ataque.

Olho Atento

Este Pokémon ignora desvantagem relacionada à visão.

Desastrado

Este Pokémon não pode segurar itens.

Guarda Folha

Este Pokémon não sofre efeitos de status negativos sob luz solar intensa.

Levitação

Este Pokémon é imune a movimentos do tipo terra.

Libero

Ao executar um movimento, o tipo deste Pokémon muda para o tipo do movimento e ele pode adicionar seu bônus de STAB.

Metal Leve

Este Pokémon é especialmente leve. Uma vez por descanso longo, pode impor desvantagem a uma jogada de ataque contra ele.

Para-raios

Se este Pokémon ou um aliado a até 30 pés for alvo de um movimento elétrico direto, ele pode usar reação para redirecionar o ataque para si e receber metade do dano.

Flexível

Este Pokémon é imune à paralisia.

Aroma Persistente

Quando este Pokémon é atingido ou atinge com um ataque corpo a corpo, uma habilidade aleatória do atacante muda para Aroma Persistente até o fim do encontro ou até ser trocado.

Lodo Líquido

Se um inimigo usar um movimento de drenagem contra este Pokémon, ele deve fazer um teste de CON CD 12 ou ficar envenenado.

Voz Líquida

Qualquer movimento sonoro usado por este Pokémon torna-se do tipo água.

Alcance Longo

Este Pokémon tem 5 pés adicionais de alcance em ataques corpo a corpo e ataques de oportunidade.

Reflexo Mágico

Uma vez por descanso longo, ao sofrer um efeito de status negativo, este Pokémon pode refletir o efeito de volta ao atacante.

Guarda Mágica

Se este Pokémon falhar em um teste de resistência para reduzir dano pela metade, ele não recebe dano em vez disso.

Mágico

Se não estiver segurando item, este Pokémon rouba o item segurado de qualquer Pokémon que atingir com ataque corpo a corpo.

Armadura de Magma

Este Pokémon é imune a congelamento.

Atração Magnética

Pokémon de aço em batalha com este Pokémon não podem fugir ou ser trocados.

Escama Marvel

A CA deste Pokémon aumenta em 2 quando sofre uma condição de status negativa.

Mega Lançador

Movimentos Aura e Pulse deste Pokémon causam dano ou cura adicional igual ao seu bônus de proficiência.

Implacável

Este Pokémon dobra os dados de dano ao atacar inimigos envenenados.

Mimetismo

O tipo deste Pokémon muda de acordo com o terreno ativo. Ele retorna ao tipo normal quando o terreno termina.

Olho da Mente

Este Pokémon ignora imunidade a movimentos Normal e Lutador e ignora desvantagem contra alvos que pode ver.

Menos

Este Pokémon ganha bônus de +2 em ataque e dano se um aliado tiver as habilidades Plus ou Minus.

Armadura Espelhada

Efeitos que reduzam atributos deste Pokémon são refletidos ao causador, quando aplicável.

Surto Nebuloso

Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Campo Nebuloso como ação bônus.

Quebra-Moldes

Os movimentos deste Pokémon ignoram habilidades que reduziriam seu efeito ou chance de acerto.

Temperamental

Ao final de cada descanso longo, este Pokémon rerola sua natureza, substituindo-a até o próximo descanso longo.

Motor de Propulsão

Quando atingido por um movimento elétrico, sua velocidade aumenta em 10 pés até o fim do combate.

Coragem

Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente realizar outra ação.

Multiescama

Se estiver com HP total, o primeiro dano recebido é reduzido pela metade.

Multitipo

O tipo e forma deste Pokémon mudam de acordo com a Plate elemental que segura.

Múmia

Quando atingido por ataque corpo a corpo, uma habilidade do atacante muda para Múmia pelo restante do encontro.

Poder Micelial

Uma vez por descanso curto, ao forçar um teste de resistência para causar status, este Pokémon pode impor desvantagem nesse teste.

Cura Natural

Este Pokémon se cura de efeitos de status negativos ao retornar à Pokébola.

Neuroforça

Quando causa dano super efetivo, este Pokémon pode rolar o dano duas vezes e usar o maior resultado.

Gás Neutralizante

Habilidades de Pokémon a até 30 pés são anuladas e não podem ativar efeitos.

Sem Defesa

Qualquer ataque feito por ou contra este Pokémon tem vantagem.

Normalizar

Todos os movimentos deste Pokémon tornam-se do tipo Normal.

Alheio

Este Pokémon é imune a efeitos de charme ou provocação.

Oportunista

Quando atributos de um inimigo aumentam, este Pokémon ganha o mesmo aumento temporariamente durante o combate.

Pulso de Oricalco

Como ação bônus, este Pokémon pode mudar o clima para sol forte por 5 rodadas; pode ser usado duas vezes por descanso curto. No sol forte, ganha vantagem em ataques baseados em FOR ou CON.

Sobretudo

Este Pokémon não sofre dano de efeitos climáticos ou movimentos relacionados ao clima.

Crescimento

Este Pokémon dobra seu bônus de STAB quando está com 25% ou menos de seus PV máximos.

Próprio Ritmo

Este Pokémon é imune à confusão.

Papel Fino

Este Pokémon sempre tem 1 PV máximo (apenas Shedinja).

Véu Pastel

Este Pokémon e seus aliados não podem ser envenenados.

Corpo Perecível

Quando atingido por ataque corpo a corpo, este Pokémon e o atacante desmaiam em 3 rodadas, a menos que sejam trocados ou escapem.

Batedor de Carteira

Quando atingido por ataque corpo a corpo, pode tentar roubar o item do atacante com teste contestado.

Recolhimento

Se um oponente usar um item consumível, este Pokémon pode obter uma cópia dele se não estiver segurando item.

Pixealizar

Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo fada.

Mais

Este Pokémon ganha bônus de +2 em ataque e dano se um aliado tiver Plus ou Minus.

Cura Venenosa

Este Pokémon não sofre penalidades de envenenamento e cura PV ao invés de sofrer dano de veneno.

Ponto Venenoso

Quando atingido por ataque corpo a corpo, pode envenenar o atacante em 1d4 resultado 4.

Marionetista Venenoso

Ao infligir envenenamento, também inflige charme ao alvo, que pode resistir com teste de CAR.

Toque Venenoso

Em ataques corpo a corpo, em 1d10 resultado 10, o alvo é envenenado.

Construção de Poder (10%)

Quando reduzido a menos da metade dos PV, transforma-se em Zygarde 50% e recupera todos os PV.

Construção de Poder (50%)

Quando reduzido a menos da metade dos PV, transforma-se em Forma Completa e recupera todos os PV.

Construção de Poder (100%)

Quando Zygarde é reduzido a menos da metade de seus PV máximos, ele muda para a Forma Completa e permanece nessa forma, independentemente das mudanças de PV.

Poder da Alquimia

Quando entra em campo após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade não oculta do aliado derrotado até ser retirado do combate.

Ponto de Poder

Aliados a até 15 pés deste Pokémon podem adicionar 1d6 ao dano causado por seus movimentos. Esse dado só pode ser usado uma vez por movimento por turno. No nível 10, o bônus de dano passa a ser 1d8.

Travessura

Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode ir para o topo da ordem de iniciativa em uma rodada, mas deve usar um movimento de status no turno.

Pressão

Qualquer movimento que tenha como alvo direto este Pokémon (não área de efeito) reduz seu PP em dois ao ser ativado.

Mar Primordial

Enquanto este Pokémon estiver em combate, o clima é Chuva Forte e não pode ser alterado. Chuva Forte funciona como Chuva, mas anula dano do tipo Fogo. Se Terra Desolada também estiver ativa, o clima é simultaneamente Sol Extremo e Chuva Forte.

Armadura Prismática

Quando este Pokémon sofre dano de tipos aos quais é vulnerável, role os dados de dano duas vezes e use o menor resultado.

Cauda Hélice

Este Pokémon ignora efeitos de movimentos que redirecionam alvos de seus próprios ataques (como Follow Me).

Proteano

O tipo deste Pokémon muda para o tipo do movimento que ele usa imediatamente antes da execução. Ele adquire resistências, vulnerabilidades e imunidades desse novo tipo.

Proto-Síntese

Este Pokémon pode ter FOR e CON até 22. Em luz solar intensa, tem vantagem em testes de FOR e CON.

Surto Psíquico

Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Campo Psíquico como ação bônus.

Rock Punk

Quando este Pokémon usa um movimento baseado em som, ele adiciona seu bônus de STAB ao dano. Este Pokémon tem resistência a movimentos baseados em som.

Poder Puro

Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano de uma única rolagem. O jogador deve declarar o uso antes da jogada de ataque.

Sal Purificador

Este Pokémon tem resistência a dano do tipo Fantasma e não pode ser afetado por condições de status não voláteis.

Motor Quark

Este Pokémon pode ter DES e SAB até 22. Em campo elétrico, tem vantagem em testes de DES e SAB.

Majestade Real

Criaturas à vista deste Pokémon não podem usar ações bônus para ativar movimentos. Movimentos que normalmente seriam ações bônus passam a ser ações.

Saque Rápido

Este Pokémon tem vantagem em testes de iniciativa.

Pés Rápidos

Quando sofre uma condição de status negativa, a velocidade deste Pokémon aumenta em 15 pés.

Banho de Chuva

Em condições de chuva, este Pokémon se cura em quantidade de PV igual ao bônus de proficiência ao final de cada turno.

Assustado

Quando este Pokémon é atingido por um movimento do tipo Sombrio, Inseto ou Fantasma, seu próximo ataque é realizado com vantagem.

Receptor

Quando entra após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade não oculta do aliado até ser retirado do combate.

Imprudente

Ao atacar com movimentos que causam dano de recuo, este Pokémon dobra seu bônus de STAB.

Refrigeração

Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo gelo.

Regenerador

Uma vez por descanso longo, este Pokémon recupera PV iguais ao seu nível ao retornar à Pokébola.

Amadurecer

Dobra os efeitos de berries consumidas.

Rivalidade

Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência ao dano ao atacar um Pokémon do mesmo tipo.

Sistema RKS

O tipo deste Pokémon é determinado pelo disco de memória que ele segura. Se não estiver segurando um disco, seu tipo é normal.

Cabeça de Pedra

Este Pokémon não sofre dano de recuo.

Carga Rochosa

Quando este Pokémon usa um movimento do tipo pedra, pode rolar o dano duas vezes e escolher o resultado.

Pele Áspera

Quando este Pokémon é atingido por ataque corpo a corpo, pode rolar 1d4. Em 4, causa dano sem tipo igual ao bônus de proficiência ao atacante.

Fuga

Este Pokémon não pode ser alvo de ataques de oportunidade.

Força da Areia

Durante uma tempestade de areia, este Pokémon pode dobrar seu STAB ao atingir um oponente.

Pressa da Areia

Este Pokémon é imune a dano de tempestade de areia, e sua velocidade é dobrada em terreno desértico ou durante tempestade de areia.

Cuspe de Areia

Quando este Pokémon sofre dano, pode usar reação para criar uma tempestade de areia centrada em si com raio de 30 pés. Dura 5 rodadas.

Fluxo de Areia

Quando este Pokémon entra em batalha externa, o clima muda para tempestade de areia por 5 rodadas.

Véu de Areia

Este Pokémon é imune a dano de tempestade de areia. Sua CA aumenta em 2 em terreno desértico ou durante tempestade de areia.

Sucção de Seiva

Este Pokémon não sofre dano de ataques do tipo planta e, se atingido, ganha vantagem no próximo ataque.

Cardume

A partir do nível 5, este Pokémon pode mudar para Forma Cardume ao iniciar o turno acima de 25% de PV. Ganha +5 em CA e atributos físicos.

Destemido

Movimentos Normal e Lutador ignoram imunidades de tipo dos alvos.

Limpador de Tela

Barreira de Luz, Reflexo e Véu da Aurora não funcionam em até 40 pés deste Pokémon.

Semeador

Quando atingido por ataque, pode usar reação para ativar Campo de Grama sem custo.

Graça Serena

A CD de testes de resistência contra movimentos deste Pokémon aumenta em 1.

Escudo Sombrio

Se estiver com HP total, o primeiro dano recebido é reduzido pela metade.

Etiqueta Sombria

Criaturas a até 50 pés não podem fugir ou ser trocadas.

Afiado

Movimentos com termos como Corte, Lâmina ou Espada têm seu modificador de dano dobrado.

Troca de Pele

Ao final de cada turno, pode remover condição negativa com 1d4 em 4.

Força Bruta

Movimentos que causariam efeitos adicionais têm seu dano aumentado, mas não aplicam esses efeitos.

Armadura de Casco

Este Pokémon é imune a dano crítico extra.

Poeira Escudo

Uma vez por descanso longo, pode ignorar uma condição de status causada por inimigo.

Escudos Abaixados

Imune a status na forma Meteorito. Ao cair abaixo de 50% PV, muda para Forma Núcleo com +6 DES e -4 CA.

Simples

Uma vez por descanso curto, pode dobrar o modificador de um movimento.

Ligação de Habilidade

Movimentos multiacerto garantem pelo menos dois acertos.

Começo Lento

Velocidade e ataques com desvantagem nos dois primeiros turnos de combate.

Corrida na Neve

Imune a dano de granizo e velocidade dobrada em clima de neve.

Atirador de Elite

Críticos causam triplo dano em vez de dobro.

Manto de Neve

Imune a dano de granizo e CA +2 em clima frio.

Alerta de Neve

Ao entrar em batalha externa, invoca granizo por 5 rodadas.

Poder Solar

Em sol forte, recebe +2 em rolagens de dano.

Rocha Sólida

Críticos não causam dano adicional.

Coração da Alma

Ao ver um aliado desmaiar, aumenta atributos de salvamento até o fim do combate.

À Prova de Som

Imune a movimentos baseados em som.

Impulso de Velocidade

Velocidade aumenta em 10 pés em ambientes relacionados ao tipo.

Emboscada

Dobra dano ao atingir substituto de um inimigo que foi trocado recentemente.

Lentidão

Sempre age por último na iniciativa.

Firmeza

Ignora efeitos de redirecionamento de alvo.

Resistência

Ao sofrer dano, aumenta CA em 2 até o próximo turno.

Mudança de Postura

Troca entre formas Blade e Shield ao usar certos movimentos.

Estática

Ao ser atingido corpo a corpo, pode causar dano elétrico em 1d4 resultado 4.

Determinação

Uma vez por descanso longo, pode transformar falha em sucesso em teste de resistência.

Motor a Vapor

Ao ser atingido por fogo ou água, dobra velocidade temporariamente.

Trabalhador de Aço

Adiciona bônus de proficiência ao dano de movimentos de aço.

Espírito de Aço

Aliados próximos ganham bônus de dano em ataques de aço baseado em CAR.

Fedor

Ao ser atingido corpo a corpo, pode fazer inimigo flinchar em 1d10 resultado 10.

Aderência

Itens não podem ser roubados ou removidos.

Dreno de Tempestade

Redireciona ataques de água e reduz dano recebido.

Mandíbula Forte

Movimentos de mordida podem rolar dano duas vezes e escolher o resultado.

Robustez

Pode reduzir dano grande pela metade em teste de d4.

Ventosas

Não pode ser forçado a sair de batalha.

Super Sorte

Aumenta chance de crítico em 1.

Xarope Doce

Criaturas próximas recebem vantagem contra ataques.

Senhor Supremo

Ganha bônus de ataque baseado em aliados derrotados.

Surfista de Energia

Velocidade dobrada em campo elétrico.

Enxame

Dobra STAB com menos de 25% de PV.

Véu Doce

Aliados são imunes a sono.

Nado Rápido

Velocidade dobrada na chuva.

Espada da Ruína

Reduz CON de inimigos próximos.

Simbiôse

Pode trocar itens com aliados adjacentes.

Sincronizar

Reflete status negativo ao atacante.

Tábuas da Ruína

Reduz FOR de inimigos próximos.

Pés Enroscados

Inimigos têm desvantagem contra este Pokémon confuso.

Cabelo Emaranhado

Inimigos não podem usar Desengajar em alcance corpo a corpo.

Técnico

Movimentos fracos têm dano aumentado.

Telepatia

Não sofre dano de aliados.

Casco Tera

Com HP cheio, reduz dano de todos os tipos.

Mudança Tera

Pode mudar forma Tera algumas vezes por dia.

Teraforma Zero

Remove efeitos de clima e terreno em grande área.

Teravoltagem

Ignora habilidades defensivas do alvo.

Troca Térmica

Imune a queimadura e ganha vantagem após dano de fogo.

Gordura Grossa

Reduz dano de fogo e gelo.

Lentes Sombreadas

Ignora resistências de alvo.

Torrente

Dobra STAB com menos de 25% de PV.

Garras Fortes

Um ataque corpo a corpo bem-sucedido deste Pokémon recebe automaticamente STAB, independentemente do tipo. Se já receberia STAB normalmente, dobre o bônus de STAB ao adicionar ao dano.

Impulso Tóxico

Quando este Pokémon é atingido por um ataque do tipo venenoso, seu próximo ataque é feito com vantagem.

Corrente Tóxica

Quando este Pokémon acerta um alvo com um ataque corpo a corpo, o alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD 16, ficando gravemente envenenado em caso de falha.

Detritos Tóxicos

Quando este Pokémon sofre dano, ele pode usar sua reação para liberar espinhos tóxicos. Cada criatura a até 1,5m dele deve fazer um teste de DEX contra uma CD igual ao nível deste Pokémon + 2. Em caso de falha, a criatura fica envenenada.

Rastreamento

Este Pokémon copia uma habilidade aleatória de um oponente ao entrar em batalha. A habilidade não pode ser Flower Gift, Forecast, Illusion, Imposter, Multitype, Trace, Wonder Guard ou Zen Mode.

Transformador

Este Pokémon possui uma forma Normal padrão da qual todos os atributos são baseados, mas pode mudar de forma como ação bônus para alterar drasticamente suas habilidades. As formas são Ataque, Defesa e Velocidade. Na forma de Ataque, recebe +5 em jogadas de ataque, mas ataques contra ele têm vantagem. Na forma de Defesa, sua CA aumenta em 3, mas seus ataques são feitos com desvantagem. Se o movimento exigir teste de resistência, os alvos têm vantagem. Na forma de Velocidade, ganha uma ação de ataque adicional por turno, mas seus ataques são feitos com desvantagem. Se o movimento exigir teste de resistência, os alvos têm vantagem.

Transistor

Quando este Pokémon usa um movimento do tipo elétrico, ele pode rolar o dano duas vezes e escolher o melhor resultado.

Triagem

Os movimentos de cura ou drenagem deste Pokémon têm tempo de execução de 1 ação bônus.

Preguiça

Este Pokémon não pode usar o mesmo movimento em rodadas consecutivas.

Turbochama

Os movimentos deste Pokémon ignoram completamente qualquer habilidade que impediria ou afetaria seu efeito no alvo ou a capacidade do usuário de acertar o alvo.

Desatento

Quando este Pokémon ataca um oponente, ele ignora quaisquer mudanças de atributos que o oponente tenha sofrido após o início da batalha.

Sem Peso

Enquanto este Pokémon não estiver segurando um item, ele ganha +3 metros de velocidade.

Intimidação

Oponentes em combate com este Pokémon não podem consumir berries seguradas.

Punho Invisível

Ataques corpo a corpo deste Pokémon podem atravessar Protect ou Detect do oponente.

Vaso da Ruína

Criaturas em até 18m deste Pokémon que não possuem uma habilidade "* of Ruin" têm -4 em Sabedoria, até um mínimo de 1. Este efeito não acumula e é removido ao sair da área.

Estrela da Vitória

Enquanto este Pokémon estiver em batalha, todos os aliados adicionam +1 em suas jogadas de ataque.

Espírito Vital

Este Pokémon não pode ser colocado para dormir.

Absorção de Volts

Este Pokémon não sofre dano de eletricidade ou ataques do tipo elétrico. Em vez disso, metade do dano elétrico é absorvido, restaurando seus PV.

Espírito Errante

Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, uma habilidade aleatória do atacante é substituída por Espírito Errante pelo restante do encontro, e a habilidade substituída passa a ser esta habilidade deste Pokémon.

Absorção de Água

Este Pokémon não sofre dano de água ou ataques do tipo água. Em vez disso, metade do dano de água é absorvido, restaurando seus PV.

Bolha de Água

Este Pokémon é resistente a dano do tipo fogo e imune à condição de queimadura.

Compactação de Água

Após sofrer dano de um ataque do tipo água, qualquer outro dano sofrido até o início do próximo turno deste Pokémon é reduzido à metade.

Véu d’Água

Este Pokémon é imune a queimaduras.

Armadura Frágil

Quando este Pokémon é atingido por um ataque, sua velocidade aumenta em 1,5m, mas sua CA é reduzida temporariamente em 1 até o fim da batalha (até um máximo de -5).

Corpo Bem Assado

Este Pokémon não sofre dano de fogo ou ataques do tipo fogo. Em vez disso, sua CA aumenta em 2 até sofrer dano ou por 1 minuto, o que ocorrer primeiro.

Fumaça Branca

Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem reduzir os atributos deste Pokémon.

Fugir Covardemente

Quando um ataque causar a este Pokémon menos de 50% de seus PV máximos, ele DEVE se afastar e mover até sua velocidade em linha reta em direção ao treinador como ação livre. Se isso permitir troca, ele deve ser trocado como outra ação livre, se houver outro Pokémon disponível.

Poder do Vento

Quando este Pokémon é atingido por um movimento de vento, o número de dados de dano do seu próximo ataque do tipo elétrico é dobrado. Movimentos de vento incluem Air Cutter, Bleakwind Storm, Blizzard, Fairy Wind, Gust, Heat Wave, Hurricane, Icy Wind, Petal Blizzard, Sandsear Storm, Sandstorm, Springtide Storm, Tailwind, Twister, Whirlwind e Wildbolt Storm.

Cavaleiro do Vento

Este Pokémon é imune a dano causado por movimentos de vento. Além disso, sua velocidade de movimento é dobrada ao se mover na direção do vento e reduzida à metade contra o vento.

Guarda Maravilhosa

Este Pokémon é imune a ataques de tipos que não estão em suas fraquezas. (Somente Shedinja. Não pode ser transferido ou trocado)

Pele Maravilhosa

Este Pokémon tem vantagem em todos os testes de resistência contra queimadura, congelamento, envenenamento ou paralisia.

Modo Zen

Quando Darmanitan está abaixo de 50% de seus PV, ele entra no Modo Zen. Nesse estado, ele se transforma em uma estátua sólida. Seu tipo muda para Fogo/Psíquico, sua CA aumenta em 4 e seus atributos FOR e SAB são trocados.

Modo Zen (Galar)

Quando Darmanitan de Galar está abaixo de 50% de seus PV, ele entra no Modo Zen. Nesse estado, ele se transforma em um boneco de neve em chamas. Seu tipo muda para Gelo/Fogo, e seus atributos FOR e DES aumentam em +2.

De Zero a Herói

Quando um aliado não-Pokémon do Palafin sofre dano de uma fonte fora de seu controle, Palafin pode entrar em sua Forma Herói. Nessa forma, seu tamanho muda para Médio, sua CA aumenta em 4 e seus atributos FOR e DES aumentam em 4, até o máximo de 22. Isso pode ser feito uma vez por descanso longo. Ele retorna à forma normal ao final do combate.

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