Abilities
Every Pokémon has one ability, a special feature that applies to it at all times. Many species have multiple possible abilities; when rolling a Pokémon of a given species, one of its species' abilities is assigned to it at random.
Note that some moves or abilities can manipulate what ability a Pokémon has at a given time, such as with the Mummy ability. Unless specified, a Pokémon's normal ability is always restored to it after a long rest.
Ability List
Adaptabilidade
Quando este Pokémon usa um movimento do seu próprio tipo, ele pode rolar o dano duas vezes e escolher qualquer um dos resultados.
Explosão Final
Este Pokémon causa ao atacante dano igual à metade do dano recebido quando é nocauteado por um movimento corpo a corpo.
Trava de Clima
Enquanto este Pokémon está em batalha, habilidades relacionadas ao clima não têm efeito nos Pokémon que as possuem.
Ponto de Fúria
Após sofrer um acerto crítico, este Pokémon dobra os dados de dano de um único movimento que utilizar no turno seguinte.
Casco de Fúria
Quando os PV deste Pokémon caem abaixo de metade do máximo, sua CA diminui em 2, mas seus valores de FOR e DES aumentam em 2 cada, até um máximo de 22. Após um descanso longo, a CA, FOR e DES deste Pokémon retornam aos valores anteriores.
Antecipação
Quando este Pokémon entra em batalha, um oponente deve revelar se possui um movimento ao qual este Pokémon é vulnerável. O movimento em si não precisa ser revelado, apenas a existência de tal movimento.
Armadilha de Arena
Criaturas no solo a até 50 pés deste Pokémon não podem fugir ou ser trocadas, exceto por item, movimento ou habilidade.
Cauda Blindada
Enquanto este Pokémon estiver em campo, Pokémon hostis à vista não podem usar movimentos que exijam uma ação bônus.
Véu de Aroma
Qualquer aliado a até 15 pés deste Pokémon passa automaticamente em qualquer teste de resistência de SAB que precise realizar.
Como Um Só
Os oponentes em combate com este Pokémon não podem consumir frutas seguradas. Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente mover-se até 20 pés e realizar outra ação. Esta habilidade não pode ser removida deste Pokémon.
Quebra Aura
Quando este Pokémon está em batalha, o bônus das habilidades Aura Fada e Aura Sombria é invertido. Qualquer movimento aplicável ativado em até 100 pés causa metade do dano em vez do dobro.
Pesadelos
Se um oponente em batalha com este Pokémon adormecer, ele sofre dano igual ao bônus de proficiência deste Pokémon ao final de cada um de seus turnos.
Bateria
Aliados que utilizam movimentos do tipo elétrico a até 20 pés deste Pokémon dobram seus dados de dano.
Contas da Ruína
Criaturas a até 60 pés deste Pokémon que não possuam uma habilidade "* of Ruin" têm -4 em Carisma, até um mínimo de 1. Este efeito não se acumula, e o valor de Carisma da criatura é restaurado ao sair da área de efeito.
Impulso Bestial
Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon aumenta em 2 os atributos correspondentes às suas proficiências em testes de resistência até o fim do combate. Isso é acumulável até um máximo de +10 em qualquer atributo.
Fúria
Quando este Pokémon fica abaixo de 25% de seus PV máximos, todos os seus ataques são realizados com desvantagem, mas causam o dobro de dano. Se o movimento exigir um teste de resistência, o(s) alvo(s) têm vantagem na rolagem.
À Prova de Balas
Este Pokémon é imune a dano de movimentos que contenham 'Bullet', 'Ball' ou 'Bomb' no nome.
Bolsa nas Bochechas
Quando este Pokémon consome qualquer tipo de berry, ele cura um adicional de 10% de seus PV máximos (arredondado para cima).
Relincho Gélido
Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente mover-se até 20 pés e realizar outra ação.
Corpo Puro
Movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem reduzir os atributos deste Pokémon.
Céu Limpo
Enquanto este Pokémon está em batalha, habilidades relacionadas ao clima não têm efeito nos Pokémon que as possuem.
Mudança de Cor
Quando atingido por um ataque que causa dano, este Pokémon muda seu tipo para o tipo do ataque que o atingiu. Ele adquire as resistências, vulnerabilidades e imunidades do novo tipo.
Comatoso
Este Pokémon está em um estado contínuo de sonolência. Ele é imune à condição de sono, mas é considerado afetado por sono para efeitos de movimentos que exigem que o Pokémon esteja dormindo para usar ou ativar efeitos adicionais (Snore, Sleep Talk, Wake-Up Slap, Dream Eater, etc.).
Commander
Once per long rest, this Pokémon may use its action to leap into the mouth of a nearby Dondozo. While in the mouth, this Pokémon may not take actions that target creatures or objects outside of Dondozo's body; additionally, it cannot itself be targeted. While in the mouth, the Dondozo gains proficiency to WIS saves. This Pokémon may use an action to leave Dondozo's mouth, or it is ejected from the mouth at an adjacent space if Dondozo faints.
Competitive
This Pokémon adds its proficiency bonus to damage rolls while poisoned, burned, confused, or paralyzed.
Contrary
Moves that affect this Pokémon's stats have the opposite effect. (For example, Defense Curl would lower AC by 4. Growl would increase its attack by +1)
Corrosion
This Pokémon's moves ignore the poison immunity of creatures granted by their Pokémon type, and can inflict the poisoned status on poison and steel type creatures. If the target’s secondary type gives it vulnerability or resistance to the damage, it follows the secondary type for that effect.
Cotton Down
When this Pokémon is damaged, cotton spews everywhere. The area within 10ft of this Pokémon becomes difficult terrain for everything except Grass monotypes until the beginning of its next turn.
Cud Chew
After consuming a berry, on the following turn, this Pokémon may consume the berry a second time, thereafter consuming it permanently.
Curious Medicine
As a bonus action, this Pokémon can reset changes to the ability scores, AC, and attack modifier of either itself or an ally within 30 ft. This Pokémon may do this a number of times equal to its INT modifier (minimum of once), and it resets on a long rest.
Cursed Body
When hit by a melee attack, this Pokémon may roll 1d4. On a result of 4, the opponent who made the attack cannot use the same move on its next turn.
Dancer
If any creature within sight of this Pokémon activates a move with Dance in its name, this Pokémon may immediately use one of its moves as a reaction.
Dark Aura
When this Pokémon is in battle, all dark-type moves by allies or opponents within 100 feet deal double their damage.
Dazzling
Creatures within line of sight of this Pokémon cannot use bonus actions to activate Moves. Moves that would normally have a Move Time of "1 bonus action" instead have a Move Time of "1 action".
Defeatist
When this Pokémon drops below 25% of its maximum HP, all of its attacks are rolled with disadvantage.
Defiant
While this Pokémon is suffering from a negative status effect or stat change imposed by an opponent, it gains +2 to all attack rolls.
Desolate Land
For as long as this Pokémon is engaged in combat, the weather is Extremely Harsh Sunlight and cannot be changed. Extremely Harsh Sunlight is the same as Harsh Sunlight, with the additional effect that Water-type damage is nullified. If Primordial Sea is also active, then the weather is simultaneously Extremely Harsh Sunlight and Heavy Rain.
Disguise
This Pokémon has a disguise which gives it a temporary hp boost equal to twice its level. When the temporary hit points fall to zero, the disguise breaks and requires a short rest to repair.
Download
Once per short rest, this Pokémon can choose a different damage type for one of their normal attacks.
Dragon's Maw
When this Pokémon uses a dragon-type move, it may roll the damage twice and choose either total.
Drifter
In windy conditions (DM discretion), this Pokémon's flying (hover) speed is doubled until windy conditions cease.
Drizzle
When this Pokémon enters an outside battle, the weather immediately changes to light rain for 5 rounds. In the case of another Pokémon with a similar weather ability, the tie goes to the Pokémon with the highest DEX score.
Drought
When this Pokémon enters an outside battle, the weather immediately changes to bright sunlight for 5 rounds. In the case of another Pokémon with a similar weather ability, the tie goes to the Pokémon with the highest DEX score.
Dry Skin
At the end of each of this Pokémon's turns, it takes an amount of damage equal to its proficiency modifier in harsh sunlight, or heals for the same amount during rain.
Earth Eater
This Pokémon takes no damage from ground-type attacks. Instead, half of any ground damage done is absorbed, restoring the Pokémon's HP.
Effect Spore
When hit by a melee attack, roll a d4. On a 4, deal an amount of grass damage equal to your proficiency modifier to your attacker.
Electric Surge
If the move is known, this Pokémon may use the Electric Terrain move as a bonus action.
Electromorphosis
When this Pokémon takes damage, it may double the MOVE damage modifier of its next electric-type move.
Embody Aspect (Cornerstone)
This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's CON score becomes 23, unless it is already higher.
Embody Aspect (Heartflame)
This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's STR score becomes 23, unless it is already higher.
Embody Aspect (Teal)
This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's DEX score becomes 23, unless it is already higher.
Embody Aspect (Wellspring)
This Pokémon automatically gains this ability when Terastallized. This Pokémon's CHA score becomes 23, unless it is already higher.
Emergency Exit
At any time this Pokémon is damaged when it is at or below 50% of its maximum HP, its trainer may switch it out as a free action.
Fairy Aura
When this Pokémon is in battle, all fairy-type moves within 100 feet of you deal double their damage.
Filter
When hit by a move type this Pokémon is vulnerable to, it may roll a d4. In a result of 4, it does not take the additional damage.
Flame Body
The flames from this Pokémon's body shine dim light in a 15 ft radius. In addition, when hit by a melee attack, roll a d10. On a 10, the attacker is burned.
Flash Fire
This Pokémon takes no damage from fire or fire-type attacks. Instead, immediately after taking a hit from a fire-type move, or in open flames, double the STAB bonus on the next fire-type move.
Flower Gift
During harsh sunlight, ally Pokémon within 30 feet of this Pokémon add their proficiency bonus to damage rolls.
Fluffy
This Pokemon is vulnerable to fire-type moves, but takes half damage from any melee attack (that isn't fire-type).
Forecast
This Pokémon changes form with the weather. In rain it becomes water-type, in harsh sunlight it becomes fire-type, in cold and snowy conditions it becomes ice-type. In all other conditions it is normal-type. Its STAB, resistance, immunities, and vulnerabilities change to match the form it takes.
Forewarn
When this Pokémon enters battle, it selects a target to reveal the move it knows with the most damage output. In the case of a tie, the target can choose which move it reveals.
Guarda Amiga
Uma vez por descanso longo, quando um aliado a até 15 pés for atingido por um ataque, pode escolher reduzir o dano pela metade.
Casaco de Pele
Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode reduzir pela metade o dano de um ataque recebido.
Viscoso
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Em um resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante é reduzida a 0 até o fim do próximo turno dele.
Táticas de Gorila
Quando este Pokémon entra no campo de batalha, escolha um de seus movimentos. Dobre o modificador de dano do movimento escolhido; o modificador de dano dos outros movimentos deste Pokémon se torna 0. O efeito é reiniciado quando este Pokémon sai do campo.
Surto de Grama
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Campo de Grama como uma ação bônus.
Relincho Sombrio
Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode imediatamente mover-se até 20 pés e realizar outra ação.
Cão de Guarda
Este Pokémon não pode ser forçadamente trocado por outros movimentos. Testes de intimidação contra este Pokémon têm desvantagem. Este Pokémon é imune à habilidade Intimidar.
Projétil Engolidor
Pode usar Agarrar como ação bônus após usar Surf ou Mergulho. Como ação bônus, pode arremessar uma criatura agarrada até 15 pés, causando dano de queda equivalente à distância.
Coração de Ferro
Quando este Pokémon está queimado ou envenenado, ele não sofre os efeitos de desvantagem ou redução de dano. Ele ainda sofre dano ao final de cada turno.
Motor Hádron
Como ação bônus, este Pokémon pode mudar o terreno para campo elétrico por 5 rodadas; essa ação bônus pode ser usada duas vezes por descanso curto. Em campo elétrico, este Pokémon tem vantagem em ataques que usam DES ou SAB como poder do movimento.
Colheita
No final do turno deste Pokémon, se ele usou uma berry, role 1d4. Em um resultado de 3 ou 4, ele recupera essa berry como item segurado.
Curandeiro
Como uma ação, este Pokémon pode tocar uma criatura para curar envenenamento, queimadura ou paralisia. Ao usar esta habilidade, role 1d4. Em 1 ou 2, o efeito de status é transferido para si mesmo.
Metal Pesado
Este Pokémon é especialmente pesado. Uma vez por descanso longo, após ser alvo de um ataque, pode aumentar sua CA em 2 se isso fizer o ataque errar.
Coleta de Mel
Ao final de cada batalha, este Pokémon pode rolar 1d20 + bônus de proficiência. Em 20 ou mais, seu treinador adiciona um Mel ao inventário.
Hospitalidade
No início do seu turno, todos os aliados a até 20 pés deste Pokémon ganham 1d4 PV temporários. Isso substitui PV temporários existentes.
Poder Gigante
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano de uma única rolagem de dano. O jogador deve declarar o uso antes da jogada de ataque.
Mudança de Fome
No início do seu turno, este Pokémon muda para Modo Faminto se estava no Modo Barriga Cheia, ou para Modo Barriga Cheia se estava no Modo Faminto.
Pressa
Quando você acerta um crítico, pode imediatamente ganhar uma ação adicional no seu turno. Se essa ação for um ataque, você tem desvantagem na rolagem. Você só pode ter uma ação adicional por rodada.
Corte Preciso
Os bônus de ataque ou dano deste Pokémon não podem ser reduzidos por movimentos de oponentes.
Corpo de Gelo
Enquanto estiver nevando ou caindo granizo, este Pokémon se cura em quantidade de PV igual ao seu modificador de proficiência ao final de cada turno. Este Pokémon não sofre dano de granizo.
Face de Gelo
Este Pokémon tem duas formas: Forma de Gelo e Forma Sem Gelo. Na Forma de Gelo, o primeiro dano recebido é reduzido pela metade e ele muda para Forma Sem Gelo. Na Forma Sem Gelo, sua CA é reduzida em 3 e suas velocidades aumentam em 5 pés. Ele retorna à Forma de Gelo após um descanso curto ou no início do turno em nevasca.
Escamas de Gelo
Este Pokémon tem resistência a dano causado por movimentos cujo poder é de INT, SAB ou CAR.
Ilusão
Este Pokémon pode assumir a forma visual de qualquer Pokémon que possa ver. Pode fazer isso um número de vezes por descanso longo igual ao seu nível. A ilusão dura uma hora ou até ser atingido por um ataque que cause dano.
Infiltrador
Este Pokémon ignora Tela de Luz, Reflexo, Substituto, Névoa, Salvaguarda e Véu da Aurora.
Tripas para Fora
Quando este Pokémon é nocauteado por um movimento que causa dano, o atacante sofre dano sem tipo igual ao HP perdido.
Intimidação
Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem a uma jogada de ataque inimiga à sua escolha.
Espinhos de Ferro
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d4. Em 4, causa dano de aço igual ao seu bônus de proficiência ao atacante.
Punho de Ferro
Ao atacar com movimentos de soco, este Pokémon pode rolar o dano duas vezes e escolher o resultado.
Justificado
Quando este Pokémon é atingido por um movimento do tipo sombrio, ele ganha vantagem no próximo ataque.
Libero
Ao executar um movimento, o tipo deste Pokémon muda para o tipo do movimento e ele pode adicionar seu bônus de STAB.
Metal Leve
Este Pokémon é especialmente leve. Uma vez por descanso longo, pode impor desvantagem a uma jogada de ataque contra ele.
Para-raios
Se este Pokémon ou um aliado a até 30 pés for alvo de um movimento elétrico direto, ele pode usar reação para redirecionar o ataque para si e receber metade do dano.
Aroma Persistente
Quando este Pokémon é atingido ou atinge com um ataque corpo a corpo, uma habilidade aleatória do atacante muda para Aroma Persistente até o fim do encontro ou até ser trocado.
Lodo Líquido
Se um inimigo usar um movimento de drenagem contra este Pokémon, ele deve fazer um teste de CON CD 12 ou ficar envenenado.
Alcance Longo
Este Pokémon tem 5 pés adicionais de alcance em ataques corpo a corpo e ataques de oportunidade.
Reflexo Mágico
Uma vez por descanso longo, ao sofrer um efeito de status negativo, este Pokémon pode refletir o efeito de volta ao atacante.
Guarda Mágica
Se este Pokémon falhar em um teste de resistência para reduzir dano pela metade, ele não recebe dano em vez disso.
Mágico
Se não estiver segurando item, este Pokémon rouba o item segurado de qualquer Pokémon que atingir com ataque corpo a corpo.
Mega Lançador
Movimentos Aura e Pulse deste Pokémon causam dano ou cura adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Mimetismo
O tipo deste Pokémon muda de acordo com o terreno ativo. Ele retorna ao tipo normal quando o terreno termina.
Olho da Mente
Este Pokémon ignora imunidade a movimentos Normal e Lutador e ignora desvantagem contra alvos que pode ver.
Menos
Este Pokémon ganha bônus de +2 em ataque e dano se um aliado tiver as habilidades Plus ou Minus.
Armadura Espelhada
Efeitos que reduzam atributos deste Pokémon são refletidos ao causador, quando aplicável.
Surto Nebuloso
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Campo Nebuloso como ação bônus.
Quebra-Moldes
Os movimentos deste Pokémon ignoram habilidades que reduziriam seu efeito ou chance de acerto.
Temperamental
Ao final de cada descanso longo, este Pokémon rerola sua natureza, substituindo-a até o próximo descanso longo.
Motor de Propulsão
Quando atingido por um movimento elétrico, sua velocidade aumenta em 10 pés até o fim do combate.
Múmia
Quando atingido por ataque corpo a corpo, uma habilidade do atacante muda para Múmia pelo restante do encontro.
Poder Micelial
Uma vez por descanso curto, ao forçar um teste de resistência para causar status, este Pokémon pode impor desvantagem nesse teste.
Neuroforça
Quando causa dano super efetivo, este Pokémon pode rolar o dano duas vezes e usar o maior resultado.
Oportunista
Quando atributos de um inimigo aumentam, este Pokémon ganha o mesmo aumento temporariamente durante o combate.
Pulso de Oricalco
Como ação bônus, este Pokémon pode mudar o clima para sol forte por 5 rodadas; pode ser usado duas vezes por descanso curto. No sol forte, ganha vantagem em ataques baseados em FOR ou CON.
Corpo Perecível
Quando atingido por ataque corpo a corpo, este Pokémon e o atacante desmaiam em 3 rodadas, a menos que sejam trocados ou escapem.
Batedor de Carteira
Quando atingido por ataque corpo a corpo, pode tentar roubar o item do atacante com teste contestado.
Recolhimento
Se um oponente usar um item consumível, este Pokémon pode obter uma cópia dele se não estiver segurando item.
Cura Venenosa
Este Pokémon não sofre penalidades de envenenamento e cura PV ao invés de sofrer dano de veneno.
Ponto Venenoso
Quando atingido por ataque corpo a corpo, pode envenenar o atacante em 1d4 resultado 4.
Marionetista Venenoso
Ao infligir envenenamento, também inflige charme ao alvo, que pode resistir com teste de CAR.
Construção de Poder (10%)
Quando reduzido a menos da metade dos PV, transforma-se em Zygarde 50% e recupera todos os PV.
Construção de Poder (50%)
Quando reduzido a menos da metade dos PV, transforma-se em Forma Completa e recupera todos os PV.
Construção de Poder (100%)
Quando Zygarde é reduzido a menos da metade de seus PV máximos, ele muda para a Forma Completa e permanece nessa forma, independentemente das mudanças de PV.
Poder da Alquimia
Quando entra em campo após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade não oculta do aliado derrotado até ser retirado do combate.
Ponto de Poder
Aliados a até 15 pés deste Pokémon podem adicionar 1d6 ao dano causado por seus movimentos. Esse dado só pode ser usado uma vez por movimento por turno. No nível 10, o bônus de dano passa a ser 1d8.
Travessura
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode ir para o topo da ordem de iniciativa em uma rodada, mas deve usar um movimento de status no turno.
Pressão
Qualquer movimento que tenha como alvo direto este Pokémon (não área de efeito) reduz seu PP em dois ao ser ativado.
Mar Primordial
Enquanto este Pokémon estiver em combate, o clima é Chuva Forte e não pode ser alterado. Chuva Forte funciona como Chuva, mas anula dano do tipo Fogo. Se Terra Desolada também estiver ativa, o clima é simultaneamente Sol Extremo e Chuva Forte.
Armadura Prismática
Quando este Pokémon sofre dano de tipos aos quais é vulnerável, role os dados de dano duas vezes e use o menor resultado.
Cauda Hélice
Este Pokémon ignora efeitos de movimentos que redirecionam alvos de seus próprios ataques (como Follow Me).
Proteano
O tipo deste Pokémon muda para o tipo do movimento que ele usa imediatamente antes da execução. Ele adquire resistências, vulnerabilidades e imunidades desse novo tipo.
Proto-Síntese
Este Pokémon pode ter FOR e CON até 22. Em luz solar intensa, tem vantagem em testes de FOR e CON.
Surto Psíquico
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Campo Psíquico como ação bônus.
Rock Punk
Quando este Pokémon usa um movimento baseado em som, ele adiciona seu bônus de STAB ao dano. Este Pokémon tem resistência a movimentos baseados em som.
Poder Puro
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano de uma única rolagem. O jogador deve declarar o uso antes da jogada de ataque.
Sal Purificador
Este Pokémon tem resistência a dano do tipo Fantasma e não pode ser afetado por condições de status não voláteis.
Motor Quark
Este Pokémon pode ter DES e SAB até 22. Em campo elétrico, tem vantagem em testes de DES e SAB.
Majestade Real
Criaturas à vista deste Pokémon não podem usar ações bônus para ativar movimentos. Movimentos que normalmente seriam ações bônus passam a ser ações.
Pés Rápidos
Quando sofre uma condição de status negativa, a velocidade deste Pokémon aumenta em 15 pés.
Banho de Chuva
Em condições de chuva, este Pokémon se cura em quantidade de PV igual ao bônus de proficiência ao final de cada turno.
Assustado
Quando este Pokémon é atingido por um movimento do tipo Sombrio, Inseto ou Fantasma, seu próximo ataque é realizado com vantagem.
Receptor
Quando entra após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade não oculta do aliado até ser retirado do combate.
Regenerador
Uma vez por descanso longo, este Pokémon recupera PV iguais ao seu nível ao retornar à Pokébola.
Rivalidade
Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência ao dano ao atacar um Pokémon do mesmo tipo.
Sistema RKS
O tipo deste Pokémon é determinado pelo disco de memória que ele segura. Se não estiver segurando um disco, seu tipo é normal.
Carga Rochosa
Quando este Pokémon usa um movimento do tipo pedra, pode rolar o dano duas vezes e escolher o resultado.
Pele Áspera
Quando este Pokémon é atingido por ataque corpo a corpo, pode rolar 1d4. Em 4, causa dano sem tipo igual ao bônus de proficiência ao atacante.
Força da Areia
Durante uma tempestade de areia, este Pokémon pode dobrar seu STAB ao atingir um oponente.
Pressa da Areia
Este Pokémon é imune a dano de tempestade de areia, e sua velocidade é dobrada em terreno desértico ou durante tempestade de areia.
Cuspe de Areia
Quando este Pokémon sofre dano, pode usar reação para criar uma tempestade de areia centrada em si com raio de 30 pés. Dura 5 rodadas.
Fluxo de Areia
Quando este Pokémon entra em batalha externa, o clima muda para tempestade de areia por 5 rodadas.
Véu de Areia
Este Pokémon é imune a dano de tempestade de areia. Sua CA aumenta em 2 em terreno desértico ou durante tempestade de areia.
Sucção de Seiva
Este Pokémon não sofre dano de ataques do tipo planta e, se atingido, ganha vantagem no próximo ataque.
Cardume
A partir do nível 5, este Pokémon pode mudar para Forma Cardume ao iniciar o turno acima de 25% de PV. Ganha +5 em CA e atributos físicos.
Limpador de Tela
Barreira de Luz, Reflexo e Véu da Aurora não funcionam em até 40 pés deste Pokémon.
Força Bruta
Movimentos que causariam efeitos adicionais têm seu dano aumentado, mas não aplicam esses efeitos.
Escudos Abaixados
Imune a status na forma Meteorito. Ao cair abaixo de 50% PV, muda para Forma Núcleo com +6 DES e -4 CA.
Garras Fortes
Um ataque corpo a corpo bem-sucedido deste Pokémon recebe automaticamente STAB, independentemente do tipo. Se já receberia STAB normalmente, dobre o bônus de STAB ao adicionar ao dano.
Impulso Tóxico
Quando este Pokémon é atingido por um ataque do tipo venenoso, seu próximo ataque é feito com vantagem.
Corrente Tóxica
Quando este Pokémon acerta um alvo com um ataque corpo a corpo, o alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD 16, ficando gravemente envenenado em caso de falha.
Detritos Tóxicos
Quando este Pokémon sofre dano, ele pode usar sua reação para liberar espinhos tóxicos. Cada criatura a até 1,5m dele deve fazer um teste de DEX contra uma CD igual ao nível deste Pokémon + 2. Em caso de falha, a criatura fica envenenada.
Rastreamento
Este Pokémon copia uma habilidade aleatória de um oponente ao entrar em batalha. A habilidade não pode ser Flower Gift, Forecast, Illusion, Imposter, Multitype, Trace, Wonder Guard ou Zen Mode.
Transformador
Este Pokémon possui uma forma Normal padrão da qual todos os atributos são baseados, mas pode mudar de forma como ação bônus para alterar drasticamente suas habilidades. As formas são Ataque, Defesa e Velocidade. Na forma de Ataque, recebe +5 em jogadas de ataque, mas ataques contra ele têm vantagem. Na forma de Defesa, sua CA aumenta em 3, mas seus ataques são feitos com desvantagem. Se o movimento exigir teste de resistência, os alvos têm vantagem. Na forma de Velocidade, ganha uma ação de ataque adicional por turno, mas seus ataques são feitos com desvantagem. Se o movimento exigir teste de resistência, os alvos têm vantagem.
Transistor
Quando este Pokémon usa um movimento do tipo elétrico, ele pode rolar o dano duas vezes e escolher o melhor resultado.
Turbochama
Os movimentos deste Pokémon ignoram completamente qualquer habilidade que impediria ou afetaria seu efeito no alvo ou a capacidade do usuário de acertar o alvo.
Desatento
Quando este Pokémon ataca um oponente, ele ignora quaisquer mudanças de atributos que o oponente tenha sofrido após o início da batalha.
Vaso da Ruína
Criaturas em até 18m deste Pokémon que não possuem uma habilidade "* of Ruin" têm -4 em Sabedoria, até um mínimo de 1. Este efeito não acumula e é removido ao sair da área.
Estrela da Vitória
Enquanto este Pokémon estiver em batalha, todos os aliados adicionam +1 em suas jogadas de ataque.
Absorção de Volts
Este Pokémon não sofre dano de eletricidade ou ataques do tipo elétrico. Em vez disso, metade do dano elétrico é absorvido, restaurando seus PV.
Espírito Errante
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, uma habilidade aleatória do atacante é substituída por Espírito Errante pelo restante do encontro, e a habilidade substituída passa a ser esta habilidade deste Pokémon.
Absorção de Água
Este Pokémon não sofre dano de água ou ataques do tipo água. Em vez disso, metade do dano de água é absorvido, restaurando seus PV.
Compactação de Água
Após sofrer dano de um ataque do tipo água, qualquer outro dano sofrido até o início do próximo turno deste Pokémon é reduzido à metade.
Armadura Frágil
Quando este Pokémon é atingido por um ataque, sua velocidade aumenta em 1,5m, mas sua CA é reduzida temporariamente em 1 até o fim da batalha (até um máximo de -5).
Corpo Bem Assado
Este Pokémon não sofre dano de fogo ou ataques do tipo fogo. Em vez disso, sua CA aumenta em 2 até sofrer dano ou por 1 minuto, o que ocorrer primeiro.
Fumaça Branca
Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem reduzir os atributos deste Pokémon.
Fugir Covardemente
Quando um ataque causar a este Pokémon menos de 50% de seus PV máximos, ele DEVE se afastar e mover até sua velocidade em linha reta em direção ao treinador como ação livre. Se isso permitir troca, ele deve ser trocado como outra ação livre, se houver outro Pokémon disponível.
Poder do Vento
Quando este Pokémon é atingido por um movimento de vento, o número de dados de dano do seu próximo ataque do tipo elétrico é dobrado. Movimentos de vento incluem Air Cutter, Bleakwind Storm, Blizzard, Fairy Wind, Gust, Heat Wave, Hurricane, Icy Wind, Petal Blizzard, Sandsear Storm, Sandstorm, Springtide Storm, Tailwind, Twister, Whirlwind e Wildbolt Storm.
Cavaleiro do Vento
Este Pokémon é imune a dano causado por movimentos de vento. Além disso, sua velocidade de movimento é dobrada ao se mover na direção do vento e reduzida à metade contra o vento.
Guarda Maravilhosa
Este Pokémon é imune a ataques de tipos que não estão em suas fraquezas. (Somente Shedinja. Não pode ser transferido ou trocado)
Pele Maravilhosa
Este Pokémon tem vantagem em todos os testes de resistência contra queimadura, congelamento, envenenamento ou paralisia.
Modo Zen
Quando Darmanitan está abaixo de 50% de seus PV, ele entra no Modo Zen. Nesse estado, ele se transforma em uma estátua sólida. Seu tipo muda para Fogo/Psíquico, sua CA aumenta em 4 e seus atributos FOR e SAB são trocados.
Modo Zen (Galar)
Quando Darmanitan de Galar está abaixo de 50% de seus PV, ele entra no Modo Zen. Nesse estado, ele se transforma em um boneco de neve em chamas. Seu tipo muda para Gelo/Fogo, e seus atributos FOR e DES aumentam em +2.
De Zero a Herói
Quando um aliado não-Pokémon do Palafin sofre dano de uma fonte fora de seu controle, Palafin pode entrar em sua Forma Herói. Nessa forma, seu tamanho muda para Médio, sua CA aumenta em 4 e seus atributos FOR e DES aumentam em 4, até o máximo de 22. Isso pode ser feito uma vez por descanso longo. Ele retorna à forma normal ao final do combate.